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TServerSocket和TClientSocket的使用

时间:2009/12/16 作者:平凡之路 来源:xuhantao.com 浏览:

在网络编程中,WinSocket API编程是最基本,也是最麻烦的地方(说句不怕影响形象的话,我对此就是一知半解)。但是,如果你是使用C++Builder作为编程平台,你就偷着乐吧,有了BCB,菜鸟变高手!:-)

在BCB中,TServerSocket和TClientSocket涵盖了基本的WinSocket编程,其中TServerSocket作为服务器方使用,TClientSocket作为客户端使用,这两个组件本身并不提供Socket连接,但是他们都有一个Socket属性,这个属性才提供了Socket连接。下面就先向大家介绍一下这两个组件常用的方法属性,然后在通过一个例子来看看这两个组件的使用。

1)TServerSocket

名称     类型       说明

Socket   TServerWinSocket 最重要的属性,提供Socket连接,事实上发送/接收数据都要靠这个属性.

Port    int       要监听的端口,如果在Service属性中指定了服务类型,此属性将被忽略.

Service  AnsiString    提供的服务,如HTTP、FTP等,如果在这里指定了服务类型,

Port将被忽略,因为各种服务都有特定的端口,如FTP:21、HTTP:80

ServerType TServerType   设置与客户连接的方式,取值为两个枚举常量stNonBlocking和

stThreadBlocking,stNonBlocking表示用非阻塞方式连接每一个客户

每个连接都在一个单独的线程中处理。并用OnClientRead()和

OnClientWrite()通知服务器端的Socker进行读写。stThreadBlocking

表示以阻塞方式连接客户,即以主动查询的方式可客户连接。

Active   bool       激活服务,相当于调用Open()方法。

OnAccept事件当有客户请求连接时触发

OnClientRead事件通知服务器去读取有关信息。OnClientWrite与此类似。

2)TClientSocket

名称    类型        说明

Socket   TClientWinSocket 同TServerSocket

Active   bool       同TServerSocket

Address   AnsiString    服务器的IP地址,如202.98.35.14

ClientType TClientType    与服务器连接方式,取值为两个枚举常量ctNonBlocking,tBlocking。

ctNonBlocking表示非阻塞方式,ctBlocking表示阻塞方式,详见上例。

Host    AnsiString    要连接的主机名,如www.cpcw.com

Port    int        同TServerSocket

Service   AnsiString    同TServerSocket

OnConnect事件当连接时发生,OnConnecting、OnDisConnect与此类似

OnRead事件通知客户机去读取有关信息。OnWrite与此类似。

TServerSocket和TClientSocket只提供基本的服务器/客户机的连接,真正提供数据传输的是它们都有的属性Socket,它的类型分别是TServerWinSocket和TClientWinSocket,而TServerWinSocket和TClientWinSocket的父类都是TCustomWinSocket,下面我们就来看看TServerWinSocket和TClientWinSocket常用的属性和方法。

共同的属性方法(来源于TCustomWinSocket)

名称     类型     说明

Connected   bool     检查是否连接成功

LocalAddress  AnsiString  本地IP地址,与此类似LocalHost:本机域名,LocalPort:本机端口

RemoteAddress AnsiString  另一端的IP地址,与此类似RemoteHost:另一端域名,

RemotePort:另一端端口

SocketHandle  int     只读,返回Socket对象的Windows句柄,调用WinSocket API函数会用到它。

Handle     HWND     Socket能够接受到的异步事件都是以Windows消息的形式发送给此句柄的。

Close()方法作为服务器,关闭所有连接;作为客户机,关闭自己与服务器的连接

SendText(AnsiString)方法发送一个字符串,

SendBuf(void* buff,int count)发送缓冲区buff中的count个字节,返回实际发送的字节数

SendStream(TStream* AStream)发送一个流到Socket中。

ReceiveText()从Socket中读取并返回一个字符串。

ReceiveLength()从Socket读取数据需多少字节的缓冲区。

ReceiveBuf(void* buff,int count)从Socket中读取count字节的数据到buff。

TClientWinSocket

TClientWinSocket只增加了一个ClientType属性,

用于决定与服务器的连接类型(参见TClientSocket->ClientType)。

TServerWinSocket

名称       类型说明

ServerType    服务类型,参见TServerSocket->ServerType。

ActiveConnection int只读,返回当前活动的连接数。

Connection    TCustomWinSocket数组,索引n表示第n+1个连接,如Connection[0]表示第一个连接。

有了这些知识,我们就可以完成一些基本的WinSocket编程了,下面就结合一个简单的闲聊程序来看看具体的应用。

首先在窗体上放置以下VCL组件,并修改相应属性:

类型       Name     属性    Caption/Text    说明

TCheckBox   ckListen  监听当选取时,本程序作为服务器

TCheckBox   ckConnect  连接当选取时,本程序作为客户机

TEdit     edName   无名氏闲聊时所用的名字。

TBitBtn    bbtSave&S  保存单击时保存谈话内容

TBitBtn    bbtClose&C 关闭单击时关闭此窗口(设置Kind=bkClose)

TEdit     edTalk   在此输入谈话内容

TMemo     mmTalk   在此显示谈话内容

TServerSocket ServerSocket1 作服务器时使用(设置Port=2222)

TClientSocket ClientSocket1 作为客户时使用(设置Port=2222)

TSaveDialog  sdTalk     保存文件时的选项(设置DefaultExt="*.txt",Filter=文本文件(*.TXT)

|*.txt|所有文件(*.*)|*.*)。

TStatusBar   StatusBar1   用于显示一些提示信息,只要在属性"Pannels"中加一栏即可

程序作为服务器的设置:

当单击"监听"时,如果没有监听则开始监听,在提示栏中显示"监听",并把"连接"这个复选框无效。如果已经监听,则取消监听,并使"连接"这个复选框有效。所以,在ckListen的OnClick事件中加入以下代码:

if(ServerSocket1->Active)
{
ServerSocket1->Active=false;
ckListen->Checked=false;
StatusBar1->Panels->Items[0]->Text="";
}
else
{
ServerSocket1->Active=true;
ckListen->Checked=true;
ClientSocket1->Active=false;
StatusBar1->Panels->Items[0]->Text="监听..." ;
}
ckConnect->Enabled=!(ckListen->Checked);

当有客户加入时,向所有的客户发出通知:并在自已的mmTalk加入此消息:所以在ServerSocket1的OnAccept事件中加入如下代码:

int i;
AnsiString str1="服务器消息:"+Socket->RemoteHost+"加入";
for(i=0;i<ServerSocket1->Socket->ActiveConnections;i++)
ServerSocket1->Socket->Connections[i]->SendText("服务器消息:"+Socket->RemoteHost+"加入");
StatusBar1->Panels->Items[0]->Text=str1;
mmTalk->Lines->Add(str1);

当客户机通知服务器读信息时,首先读出字符串,然后把读到的字符串发送到每一台连接的客户,并在自已的mmTalk中加入客户发送来的字符串。所以,在TServerSocket的OnClientRead事件中加入以下代码:

AnsiString str1=Socket->ReceiveText();
mmTalk->Lines->Add(str1);
int i;
for(i=0;i<ServerSocket1->Socket->ActiveConnections;i++)
ServerSocket1->Socket->Connections[i]->SendText(str1);

程序作为客户机的设置:

当单击"连接"时,如果还未连接,则询问要连接的主机,然后连接之,屏蔽"监听";如果已经连接,则断开连接。"监听"使能。所以,在ckConnect的OnClick事件中加入以下代码:

if(ClientSocket1->Active)
{
ClientSocket1->Active=false;
ckConnect->Checked =false;
}
else
{
AnsiString Server="localhost";
if(InputQuery("连接","请输入要连接的主机地址:",Server))
{
ClientSocket1->Host=Server;
ClientSocket1->Active=true;
ckConnect->Checked =true;
}
}

ckListen->Enabled= !(ckConnect->Checked);

当连接服务器成功时,在状态栏中显示此信息,所以,在ClientSocket1的ClientSocket1Connect中加入:

StatusBar1->Panels->Items[0]->Text ="连接到主机:"+Socket->RemoteHost;

当服务器发送字符串来时,把它加入mmTalk中,但如果本字符串就是自已发送的(因为服务器会把收到的消息发给每一客户),为条信息就是重复的,所以,要比较mmTalk中最后两条信息是否相同,如果相同,则删除重复信息。代码如下:

mmTalk->Lines->Add(Socket->ReceiveText());
int i=mmTalk->Lines->Count-1;
if(mmTalk->Lines->Strings[i]==mmTalk->Lines->Strings[i-1])
mmTalk->Lines->Delete(i);

公用部分

当在edTalk输入交谈内容,按回车键表示输入完成,此时把交谈内容发送出去并清除edTalk的内容。在发送信息时,要看本程序是作为服务器还是客户机,如果是服务器则把信息发送到每一个客户;如果是作为客户则把信息发送到服务器。代码如下:

if(Key==13)
{
mmTalk->Lines->Add(edName->Text+":"+edTalk->Text);
if(ckListen->Enabled&&ckConnect->Enabled==false)
//"监听"有效,"连接"无效。表示是服务器
{
int i;
for(i=0;i<ServerSocket1->Socket->ActiveConnections;i++)
ServerSocket1->Socket->Connections[i]->SendText(edName->Text+":"+edTalk->Text);
}
else
{
ClientSocket1->Socket->SendText(edName->Text+":"+edTalk->Text);
}
edTalk->Text="";
}

mmTalk的内容不可能永远增加,所以当它有100行时就清空它,在mmTalk的OnChange事件中检查:

if(mmTalk->Lines->Count>=100)mmTalk->Lines->Clear();

当然你也可以双击mmTalk来清空它,在mmTalk的OnDblClick事件中加入:

mmTalk->Lines->Clear();

当你觉得谈话的内容很有意思,你可以单击bbtSave打开保存对话框设置保存特性,所以在bbtSave的onClick中加入代码:

if(sdTalk->Execute())

mmTalk->Lines->SaveToFile(sdTalk->FileName);

OK,我们的闲聊程序就完成了,在局域网中试试吧?如果你只有一台机器,客户程序在连接时服务器时输入localhost或你机器的名字就可以了。

熟悉了这两个组件我们就可以写如联众游戏一样的网络游戏了(至少理论上如此)

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